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Se define “experiencia de usuario” como el conjunto de factores relativos a la interacción del usuario con una máquina, un dispositivo o un entorno concreto, cuyo resultado es la generación de una percepción, que puede ser positiva o negativa. Los que trabajamos con tecnología tenemos muy en cuenta este concepto a la hora de diseñar sistemas y herramientas, porque cualquier funcionalidad excelente se convertirá en inútil si el usuario tiene una mala experiencia en el uso.

Equivocadamente se asocia el diseño de experiencias excelentes de usuario a los gadgets tecnológicos más avanzados cuando debería de ser algo habitual en cualquier interacción con máquinas o sistemas, sean del estilo que sean. En los últimos días he tenido dos malas experiencias en el uso de dispositivos aparentemente sencillos pero que me han recordado una vez más la importancia de un correcto diseño funcional en cualquier entorno.

cafetera

Primer ejemplo. La cafetera de la imagen tiene tres grifos. Cuando fui a llenar mi taza de café, dudé donde situarla. Busqué instrucciones pero no aparecían por ningún lado. Finalmente el sentido común me invitó a situarla en el centro. Pulsé la opción “Café con leche” y ¡oh sorpresa! el café salió por el grifo izquierdo. El primer chorro de café se desperdició fuera de mi taza (y para mi, tirar el café es pecado mortal). ¿Tanto costaba poner un aviso o limitar una cafetera de estas características a un sólo grifo?

humidificador

Segundo ejemplo. La imagen muestra el humidificador que tengo en mi casa. En las instrucciones hace especial énfasis en el hecho de que se limpie cuidadosamente el depósito del agua para evitar la formación de hongos. Cuando lo haces por primera vez, te das cuenta de que el diseñador industrial que pensó este aparato no ha probado a limpiarlo nunca: tanto el depósito como la base, está repleto de rincones, recovecos, palancas y resortes que convierten en misión imposible la correcta higiene del aparato y que hace acordarte de la madre del diseñador.

Con algo tan sencillo como convertir a los diseñadores de estos aparatos en sus propios usuarios durante un día, se habrían dado cuenta de la mala experiencia de uso que han generado. Esto es lo que tiene la tecnología: no sólo tiene que ser funcional y bella, sino que tiene que ser “usable”.