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facebook, Instagram, Meta, Metaverso, Mundos virtuales, Neal Stephenson, Second Life, Snow Crash, whatsapp
El pasado miércoles asistí a mi colaboración mensual en Capital Radio para hablar del cambio de nombre y estrategia de Facebook, al hilo del anuncio del pasado 28 de Octubre en el que Mark Zuckerberg desvelaba dentro del evento Facebook Connect 2021 que su compañía pasaría a llamarse Meta. En palabras del propio Zuckerberg: «La visión de nuestra compañía es ayudar a traer el metaverso a la vida, por eso cambiamos nuestro nombre para reflejar nuestro compromiso con este futuro. Estamos al principio del siguiente capítulo de Internet, y es también el siguiente capítulo para nuestra compañía. El metaverso es la siguiente evolución de la conexión social».
¿Qué es un metaverso?
La nominación “metaverso” es un acrónimo de “meta” (más allá) y “universo”. El término proviene de la novela de ciencia ficción “Snow Crash” de Neal Stephenson, publicada en 1992. La definición formal de metaverso sería una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet. Explicado de manera más sencilla, un metaverso es un mundo virtual que agrupa la web social o 2.0 con realidad aumentada y realidad virtual, donde las personas interactúan a través de avatares.
Un metaverso se caracteriza por tres pilares fundamentales:
- Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso. Su comportamiento puede ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
- Corporeidad: El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física y tiene recursos limitados.
- Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado, el sistema sigue funcionando y no se para.
Dentro de los metaversos, distinguimos varios tipos:
- Juegos y mundos virtuales: World of Warcraft, Fortnite, Second Life, etc
- Mundos Espejos: representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real, como Google Earth
- Realidad aumentada: mundo espejo para una situación concreta como probar un producto comercial (un coche, una vivienda, un museo)
La interacción en el metaverso se lleva a cabo con diversos fines:
- Sociales: quedar con amigos, compartir contenido, charlar
- Culturales y de entretenimiento: asistir a un concierto, ver obras audiovisuales, museos, etc
- Profesionales: tener una reunión o trabajar en equipo
- Educativos: recibir todo tipo de enseñanza de manera virtual
- Económicos: comprar o vender productos o servicios, tanto para el propio metaverso como para fuera.
Second Life, la primera experiencia real de metaverso
En 2003, la empresa Linden Lab presentaba oficialmente un mundo de realidad virtual 3D llamado Second Life de acceso gratuito para mayores de 18 años. La experiencia era semi inmersiva, ya que en aquel momento no existían gafas de realidad virtual. Se accedía directamente con un software (un visor) a través de un ordenador. Solo requería crear una cuenta que daba acceso al metaverso y te asociaba con un avatar individual.
Uno de los atractivos de Second Life era la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales y servicios a través de un mercado abierto con la moneda local, el Linden Dólar (L$)
A día de hoy, Second Life sigue existiendo aunque hace muchos años que perdió la relevancia de la que disfrutó hace una década. Aunque es muy probable que el esfuerzo mediático acaparado por Facebook hacia este tipo de plataformas pueda beneficiar indirectamente a Second Life.
El metaverso de Facebook
De entrada, Meta tiene una labor titánica para crear la infraestructura necesaria que dé cobertura a un nuevo metaverso, que podría ser una realidad tal y como nos la ha contado Mark Zuckerberg en un plazo de diez años.
El metaverso, como tal, puede ser una grandísima idea, como ya hemos podido intuir en productos como Google Earth, Second Life o algunos videojuegos. A nivel profesional, puede suponer un paso de gigante para la teleenseñanza, la telepresencia o el inicio de nuevos nichos de mercado.
Pero ceder la creación de la nueva infraestructura de metaverso a una única compañía, puede no ser tan buena idea. Estaríamos ante nuevos monopolios de facto como es el caso de Google en las búsquedas, Amazon en el ecommerce global, o el propio Facebook en las redes sociales.
Además, detrás del metaverso hay una estrategia de Zuckerberg para, por una parte, aislar a Facebook del resto de activos de la compañía (Instagram y Whatsapp) y por otra parte, generar un proyecto a futuro en el que implicar a todos sus profesionales desencantados. Los propios empleados de la compañía llevan tiempo reclamando quitarse de encima el histórico de la marca “Facebook”, que ya es percibida como una marca tóxica por razones sobradamente conocidas:
- problemas de seguridad: irresponsabilidad y negligencias que han permitido varios robos de datos personales de millones de usuarios
- problemas de reputación: permitir la publicación de información falsa o manipulada sin que la plataforma haga nada al respecto
- su modelo de negocio: basado en la explotación extrema de los datos que aportamos los usuarios para vendernos publicidad
- falta de principios: como han demostrado las últimas filtraciones de documentos internos a través de su exempleada Frances Haugen
No se ha publicado aún el enlace al programa completo del pasado miércoles. Actualizaré esta entrada cuando esté disponible.